온라인 게임을 하면 경제를 배울 수 있다?

게임은 백해무익? 아니다. 게임으로 경제도 배울 수 있다.


 10대 시절부터 시작해서 20대, 혹은 30~40대에 이르기까지 게임은 다양한 연령층을 가지고 있다. 현재 국내에서 가장 많은 인기를 얻는 게임은 통칭 '롤(LOL)'이라고 불리는 '리그오브레전드'이라는 게임일 텐데, 게임에 대한 유해성과 비판이 나오더라도 게임 산업은 여전히 성장 산업 중 하나다.


 솔직히 한국 정부와 사회는 지나치게 게임의 유해성만 강조하며 게임 산업을 위축시키고 있어 게임 이용자와 투자자, 개발자 사이에서 조금 볼멘 목소리가 나온다. 청소년 셧다운제 도입부터 시작해서 종종 강력 범죄를 저리는 사람이 폭력성을 조장하는 게임을 했다고 보도하는 게 그 사례 중 하나다.


 마치 게임을 즐기는 사람 모두가 '약간의 비정상'을 가지고 있다고 말하고 싶은 것 같다. 그러면서도 부산 벡스코에서 열리는 지스타 같은 게임 행사는 꼭 반대 법안에 동조했던 정치인이 얼굴을 들이밀고, 대대적으로 시정 홍보를 하는 모습이 비치기도 해서 코웃음이 저절로 나온다.


 분명히 사회에서 우려하는 것처럼 게임을 통해서 학습에 지장을 받는 등의 부정적 영향을 받을 수 있다. 하지만 게임은 또 게임 나름대로 학습에 오히려 도움이 되거나 개인적으로 긍정적 영향을 줄 수도 있다. 대표적인 사례가 게임을 통해서 경제를 배울 수 있다는 점이 아닐까?


ⓒflickr Pictures of Money


'경제'라는 단어는 우리에게 낯선 단어가 아니다. 이미 초등학교 수업 과정에서도 경제에 대한 기본적인 개념을 배우기 시작한다. 중·고등학교로 올라가게 되면, 정규 수업 과정을 통해서 경제와 관련한 상식과 기초 지식을 배운다. 경제란 무엇인지, 어떻게 발전했는지, 어떻게 작용하는지 등을 말이다.


게임에서는 단순히 교과서 읽기를 통해 배운 '암기한 경제'가 아니라 '경제의 흐름'을 배울 수 있다. 일반적으로 MMO RPG 게임에서는 사용자끼리 서로 아이템을 사고팔 수 있고, 생산 혹은 소비 활동을 통해서 게임 내에서 가치 생산 활동을 할 수도 있다. 심지어 현금으로 팔 수 있기도 하다.


장사는 경제에 발을 들여놓는 가장 기본적인 사례다. 게임 사용자가 어떤 아이템을 사기 위해서 돈을 모으고, 그 돈으로 아이템을 사는 과정이 있다. 현실에서도 거래하는 과정에서 적당한 흥정이나 시세를 파악하는 일이 중요한 것처럼, 게임 내에서도 흥정과 시세 파악은 정말 중요한 일이다.


다른 사람에게 바가지를 쓰지 않기 위해서 시세 조사를 하고, 여러 사람이 파는 물건을 비교해보면서 경제를 통해 배우는 '합리적인 소비'에 가장 가까운 선택을 할 수 있게 된다. 어떤 아이템을 사고, 어떤 아이템을 사용하지 않은 것을 후회하면서 '기회비용'이라는 개념도 이해할 수 있다.


바람의 나라 거래 장면, ⓒ노지


 물론, 게임을 하면서 '내가 A 아이템을 사기 위해서 B아이템을 포기했으니, A 아이템을 산 것에 대한 기회비용은 B 아이템이군.' 혹은 'A 아이템의 가격이 폭락하자 B 아이템의 가격도 폭락하는 것을 보니 둘의 관계는 보완재구나.'라며 분석하는 사람은 없을 것이다. 그런데 어떤 상황인지 알 수는 있다.


 더욱이 게임 내에서도 현실과 마찬가지로 일부 사용자가 독과점 형태로 특정 아이템을 공급하거나 매점매석을 통해서 돈을 벌어들이는 일도 벌어진다. 내가 종종 하는 게임 <바람의 나라>도 '비서상인'으로 불리는 사람들이 특정 아이템을 독과점으로 차지하며 서버의 돈을 좌지우지하고 있다.


 게임에서 이런 상황을 경험하고, 학교 수업을 통해서 경제를 듣게 되면 여러 상황을 떠올리며 쉽게 이해할 수 있게 된다. 즉, 온라인 게임을 하면 경제를 배울 수 있고, 교과서의 어려운 지문으로 이해해야 했던 과정을 자신의 방식으로 재미있게 이해할 수 있게 되는 것이다. 재미있는 발상이 아닐까?


 현실에서도 한정판 물품을 모아서 재테크로 이용할 수 있는 것처럼, 게임에서도 한정판 아이템을 모아서 게임 내 경제 시스템에서 재테크로 활용하는 하는 사람이 많다. 투자해서 손익분기점에 도달할 때가 가지고 있다가 서서히 풀면서 시가를 유지하고, 이익을 남기는 일이 가능하다.


ⓒflickr Pictures of Money


 더 재미있는 것은 현실에서도 종종 특정 기업이 지나치게 독과점이 이루어지거나 경기가 불황에 빠지게 되면, 정부가 개입하여 독과점이 이루어지는 물품을 싸게 풀거나 금리를 낮추는 행동이 게임에서도 볼 수 있다는 점이다. 게임에서 정부의 개입은 바로 운영자가 실시하는 이벤트로 볼 수 있다.


 이벤트를 통해서 독과점 형태로 공급되는 아이템을 확 풀면서 시세를 낮추고, 게임 내에서 돈이 돌지 않는 것을 적극적으로 순환하게 하여주는 것이다. 때때로 이런 이벤트는 지나치게 현금사용을 부추겨서 '사행성 아이템 판매'로 불리기도 하는데, 정부가 간접세를 올리는 모습과 비슷하다.


 무엇이든지 재미있는 방향으로 생각해보면, 이렇게 재미있게 접근할 수 있다. 게임을 하는 많은 사용자가 자연스럽게 현실의 경제 시스템에서 사용되는 여러 모습을 게임에서도 반복한다. 자연스럽게 경제를 게임 내 경제 활동을 통해서 배우는 것이다. 무조건 게임이 나쁜 건 아니지 않을까?


 현실에서도 경제 활동을 하다 보면 종종 사기꾼을 만나는 것처럼, 게임에서도 종종 사기꾼을 만난다. 특히 아이템 거래를 현금으로 할 때 종종 있는데, 이때는 게임을 통해서 사기 상대를 고소하는 방법과 사기에 대처하는 법도 배울 수 있다. 뼈아픈 경험이지만, 이후 도움이 될 경험이라고 생각한다.


 온라인 게임을 하면 경제를 배울 수 있다는 사실. 흥미로운 이야기다. 그저 게임이 학습을 방해하고, 인간관계를 방해한다고 말할지도 모른다. 하지만 게임이라는 사회 시스템 내에서도 경제 활동이 이루어지고, 인간관계는 이루어지고 있다. 게임도 활용법에 따라 큰 도움이 될 수 있다고 말하고 싶다.




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댓글(5)

  • 2016.02.23 11:40 신고

    뭐든 어떻게 하기 나름이겠죠.
    반대로 귤이 회수를 건너면 탱자가 된다는 말도 있습니다. ㅎㅎ

  • 2016.02.24 02:29 신고

    생각하기 나름이죠.
    누군가는 그저그렇게 보고
    누군가는 관심있게 보고

    저도 과거 삼국지 전략시물레이션을 하면서
    역사서도 읽으면서 사고의 폭을 넓혔고
    대항해시대를 하면서 해외에 대한 관심을 가졌었죠. ㅋㅋ

  • 2016.02.24 09:05 신고

    세상 이치와 비슷하다고 생각합니다. 유익한게임도 있고, 더불어서 유해한 게임도 있기도 하죠. 판단과 깨달음은 게임유저들 스스로가 하는거겠죠. 좋은글 잘 읽고갑니다.

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